Лабиринтные игры

Лабиринт — какая-либо структура (обычно в двухмерном или трёхмерном пространстве), состоящая из запутанных путей к выходу (и/или путей, ведущих в тупик). Под лабиринтом у древних греков и римлян подразумевалось более или менее обширное пространство, состоящее из многочисленных залов, камер, дворов и переходов, расположенных по сложному и запутанному плану, с целью запутать и не дать выхода несведущему в плане лабиринта человеку. В широком смысле слова лабиринт может представлять тупиковую ситуацию или дело, из которого очень сложно найти выход. Лабиринты не решаются человеком по алгоритму. Считается, что если проходить лабиринт, касаясь только одного из краев стенок лабиринта, то этот лабиринт обязательно будет пройден. Однако, есть и исключения. Это зависит от сложности лабиринта. К примеру, игрок заблудится, если он изначально касается стенки, не связанной с другими стенками. Но это если не включать интуицию и логику игрока (возможность действовать не по заданному алгоритму).

Игра на бумаге «Лабиринт».
В игре участвует один ведущий (он же составитель лабиринта) и произвольное количество обычных игроков.
Игроки изначально не знают лабиринта.
Передвигаясь по лабиринту игроки исследуют его структуру.
Задача — найти клад и выход из лабиринта и выйти из лабиринта с кладом.
Базовые правила
* Ведущий создает лабиринт.
* Ведущий в начале игры по договоренности сообщает о размере лабиринта, количестве Дырок, длине реки, наличии особенностей (резиновые стены, несколько множеств дырок и т. п.)
* Игроки ходят по очереди.
* Передвижение возможно только на соседнюю клетку. Соседними назовем клетки, имеющие общую сторону. Клеточки, касающиеся друг друга всего одной точкой («по диагонали»), соседними не являются.
* Ведущий сообщает о типе клетки, на которую попал игрок после каждой команды:(Пустая клетка, Госпиталь, Арсенал, Устье, Исток, Дырка, Выход из лабиринта и т. п.) или о том, что передвижение в данном направлении невозможно — стена.
* Ведущий сообщает, если какой-нибудь игрок был ранен.
Структура лабиринта
* Лабиринт строится на квадратном игровом поле (от его размера зависит продолжительность и сложность игры, полноценная игра возможна на поле 4?4 клетки).
* Каждая клеточка лабиринта может быть одного из нескольких типов. Основные типы:
o Пустая клеточка;
o Дырка (Яма). Множество дырок составляет упорядоченное множество;
o Река (начало реки — Исток, конец реки — Устье);
o Госпиталь (Больница);
o Арсенал (Склад);
o На одной из пустых клеток лабиринта помещается клад;
* Между двумя соседними клетками может быть стена;
* По периметру лабиринта находится внешняя стена, в которой имеется как минимум один проход — выход из лабиринта;
Начало игры
Каждый игрок сообщает ведущему точку, с которой он хотел бы начать исследование лабиринта. Вариант — ведущий ставит игроков в известные только ему места.
В начале игры ведущий расставляет фишки игроков, сообщает каждому игроку куда он попал (Пустая клетка, Госпиталь, Арсенал, Устье, Исток, Дырка и т. п.) и делает соответствующее перемещение фишек (если какие-то игроки попали в Дырку или реку).
Ход игры
Далее игроки по очереди ходят. Они могут:
* перемещаться (команды «вперед», «назад», «вправо» или «влево» (или, если лабиринт трехмерный «вверх» или «вниз»)
* пропускать ход (команда «пропустить ход»)
* стрелять в указанном направлении(команда, например, «стреляю вправо»). Пуля летит в указанном направлении до первой встреченной стенки или до клеточки с другим игроком. Тот, в кого попадут будет ранен.
* ударить кинжалом. Если в клетке есть еще кто-то — он будет ранен.
* взорвать стену в указанном направлении(команда, например, «взорвать стену справа»)
При перемещении ведущий пытается передвинуть фишку игрока в указанном направлении. Ведущий сообщает игроку о результатах: «стена», или «прошел», или «прошел — попал в реку», или «прошел — попал в дырку», или «прошел — нашел клад» и т. п. И ход переходит к другому игроку. При этом:
* Если игрок попал на клеточку Дырка, игроку сообщается, что он попал в Дырку (номер дырки не сообщается) его фишка передвигается на клеточку со следующей дыркой. Следующей для последней дырки считается первая дырка. Далее ход переходит другому игроку. Если из Дырки игрок ходит и упирается в стену, то ему сообщается, что «стена» и он перемещается в следующую дырку. И ход переходит к другому игроку. Игрок, так-же может пропустить ход, переместившись в следующую дырку.
* Если игрок попал в реку, то ему сообщается, что он попал в реку. он сразу смещается по течению на две клетки по реке (т. е. через одну) от той клетки куда он вошел. Находясь в речке игрок может так-же двигаться вправо, влево, вперед, назад или пропускать ходы, плывя по течению. Если игрок попал в Устье, то он никуда не смещается.
* Если игрок попал в Арсенал, то его запас патронов, кинжалов, взрывчатки восстанавливается (по 3 единицы каждого). В начале игры — у игрока ничего нет.
* Если игрок попал в Госпиталь, то его здоровье восстанавливается. Раненый игрок не может применять оружие и не может нести клад.
Клад может носить только здоровый игрок. Если игрока с кладом ранили, то клад остается на том месте, где был ранен игрок. Если игрок с кладом был ранен в реке, то клад плывет по течению (по две клетки за ход) до Устья и остается там, пока его никто не заберет.
Река — это цепочка клеток лабиринта. Это цепочка может быть непрямая. Река начинается Истоком и кончается Устьем. Попадая в реку игрок смещается на 2 клетки.
Ведущий старается составить лабиринт так, чтобы из любой точки можно было попасть в любую другую без взрыва стенок. Это уменьшает риск блокирования игрока в какой-то части лабиринта.

Добавить комментарий